Ren'Py はその機能を制御するいくつかの store 変数を持ちます。 store 変数はたぶん何度も変更されるでしょう。 store 変数はゲームが開始されてから変更されると、セーブシステムによりセーブロードされ、ロールバック時にもロールバックされます。
adv
= Character(...) linkこれは ADV モードのテンプレートキャラクターで、 Character()
が呼び出されるとデフォルトで kind に使用されるキャラクターです。
_autosave
= True linkこの変数を False に設定して自動保存を無効化します。
_confirm_quit
= True linkこれはゲーム終了時に確認するかを決定します。スプラッシュスクリーン中は False に設定され、またメインメニューでは無視されます。
default_mouse
linkこれはデフォルトでは未定義です。ゲーム開始時にこれと config.mouse
が設定されると、現在のカーソルがないまたはデフォルトであるときマウスカーソルを探すために使用されるキーとなります。これは config.mouse
と MouseDisplayable()
に使用されます。
_dismiss_pause
= True linkTrue ならパーズとトランジションを跳ばせます。
これは特定のスクリーンを選択せずにゲームメニューに入ったときに表示されるスクリーンです ( 例えば右クリック、エスケープ、 ShowMenu()
で引数が与えられなかった場合 )。 None を指定するとゲームメニューを開けなくなります。
これはスプラッシュスクリーンの開始で None に設定され、スプラッシュスクリーンの終了で元の値に戻ります。
_history
= True linkTrue なら、 Ren'Py は行が表示されたときにダイアログの履歴を録ります (config.history_list_length
も設定すべきことに注意してください)。
_ignore_action
= None linkNone でなければ、エラーハンドルスクリーンで無視をクリック後に実行されるアクションです。このアクションは通常エラーから回復できる場所へジャンプする Jump()
アクションです。 None なら、次の Ren'Py ステートメントに制御は続きます。
Ren'Py はメインメニューにいる間この変数を True に設定します。これはメインメニューでは違うスクリーンを表示するために使用出来ます。
Ren'Py はメインメニューやゲームメニューコンテキストにいる間この変数を True に設定します。
選択肢を表示するために呼び出される関数です。 renpy.display_menu()
と同じ引数をとるべきです。NVL モードで選択肢を表示するためにはこれに nvl_menu()
を代入してください。
mouse_visible
= True linkマウスの表示を制御します。これは標準的なゲームメニューに入ると自動的に True に設定されます。
name_only
= Character(...) linksay ステートメントで文字列でキャラクター名が指定された時に使用されるテンプレートキャラクターです。
"Eileen" "Hello, world."
これは temp_char
変数が使用されない点を除いて次と等しいです:
$ temp_char = Character("Eileen", kind=name_only)
temp_char "Hello, world."
except that the temp_char
variable is not used.
narrator
= Character(...) linkナレーション ( キャラクターやキャラクター名を指定しない say ステートメント ) を話すキャラクターです。
"Hello, world."
これは temp_char
変数が使用されない点を除いて次と等しいです:
narrator "Hello, world."
_quit_slot
= None linkNone またはファイルスロットの文字列です。Ren'Py 終了時、ゲームはこのスロットにセーブされます。
_rollback
= True linkロールバックの許可を制御します。
say
= ... linkRen'Py に呼び出されて台詞を表示する関数です。これは 3 つの引数で呼び出されます。最初の引数 ( who ) は台詞を話すキャラクター ( ナレーターなら None を指定します ) 、2 つめの引数 (what) は話す内容です。
3 つめの引数はキーワード引数 interact で、デフォルトでは true です。 True なら say 関数はクリック待ちをします。 False なら即座にスクリーンに台詞を表示します。
台詞で簡単にキャラクターを呼び出せるので、この関数を直接呼び出すことは滅多にありません。この変数はほとんど say ステートメントにフックを掛けて、再定義するために存在します。
save_name
= "" linkセーブに含まれるセーブ名です。
_screenshot_pattern
= None linkNone でなければ、この文字列は config.screenshot_pattern
より優先で使用され、スクリーンショットのファイル名を決定します。文字列のフォーマット用の変数についてのドキュメントを参照してください。
_skipping
= True linkスキップの許可を制御します。
_version
= ... link新しいゲーム開始時に config.version
の値に設定されます。 after_load
ラベルや config.after_load_callbacks
ラベルから使用して、必要なアップグレードに利用できます。
これは初期化時に一度だけ設定され、必要に応じてバージョン更新に対応します。
_window
= False linkこれは window show
と window hide
ステートメントにより、また window auto
ステートメントにより間接的に設定され、 True なら台詞のないステートメントの間もウィンドウを表示します。
_window_auto
= False linkwindow auto
ステートメントにより True に設定され、 window show
と window hide
ステートメントにより False に設定されます。 True なら window auto モードで動作します。
_window_subtitle
= '' linkこれは config.window_title
の末尾に付け足され、ゲームウィンドウのキャプションになります。これはゲームメニューでは自動的に config.menu_window_subtitle
に設定されます。